商業上找出解決方案的過程,有點像是研究所時在寫的論文,不外乎三步驟: 找出關鍵問題 → 提出假設發想解法 → 驗証假設。
要解決問題,首先得先明確是要解決誰的問題,也就是解決方案的使用者到底是誰?我們可以從三類用戶尋找機會點。
(1) 不滿足於現有產品的使用者:他們覺得目前產品有很多可以改善的空間,潛意識裡也想尋找有沒有更好的解決方案。對於這類使用者,我們的策略是「增強他們認為可以改善的點」,想辦法了解他們在使用競品上有哪些不滿意的地方,設法消除這些痛點。
(2) 已滿足現有產品的使用者:他們認為現有的產品已經沒什麼好優化的地方了,也不會想要更換解決方案。對於這類用戶,策略可以是「降低價格」或是「打造品牌」,前者指降低成本結構讓價格更具競爭力,後者則是指經營品牌來產生品牌溢價(費時費力,但效果較久)。
除此之外,還有另一種策略是差異化:進行破壞式創新。舉個遊戲界的例子,在多年前的次世代主機大戰中,Sony PS4 與 Microsoft XBox 都在想盡辦法提升效能、比拼畫質及 3D 運算能力,任天堂卻反其道而行,重新思考「遊戲」的本質是什麼?他們認為,遊戲的本質應該是好玩、多元互動與能夠多人同樂,所以最後研發出來的主機 Switch,比的不是效能畫質,而是另人驚豔的體感操作、多人同樂以及隨時隨地遊玩(掌機與TV模式無縫切換),他們成功開啟了另一個賽道,避免在舊的賽道裡競爭。就在今年 2022 年,Switch 銷量正式突破 1 億台,再再說明破壞式創新或細分新的市場區隔,是對這類已滿足現有產品使用者的最佳突圍方式。
(3) 現有產品的延伸關系者 (非現產品使用者):這些人並不是現有產品的使用者,但是目目前完全沒有相關的解決方案可用,這類用戶經常會靠自己「打造」出解法,「workaround」出他們要的結果,只要我們現行的產品能夠延伸出去,正視並解決他們的問題,也會成為一個機會點。
在定義問題階段,首先對目標對象做訪談,此時重點不應該放在他們「想要怎麼做」,而是要放在他們「遇到哪些問題」、「背後的真實需求是什麼」。其次在分析用戶使用歷程時,多觀察造成他卡頓或是不開心的點是什麼,設法找出優化或解決的可能方式。而每個解法都必然帶有一些假設,每當設計完一個解法後,藉由透過真實使用者所給予的反饋,驗証此假設是否真的成立。
舉個 3C 類的例子:
再舉個與科技無關的產品例子:
透過前二篇文章提到 PM 也能學的會的用戶研究方法,可以幫助加速這些流程。
總結一下:發現需求得從用戶的情境及問題中尋找;提解法則要在用戶反饋中做驗証。
想到破壞式創新最出名的就是發明錄音機、隨身聽、家用錄影帶的盛田昭夫,還有經常用自己產品互打找到靈感的賈伯斯,都是勇於思考需求的本質,顛覆人類的使用習慣,真的值得佩服!
破壞式創新真的不容易,很需要轉換視角,一個產品做久了,視角很容易變的狹礙
當老闆說 我要破壞式創新~
你要確定不是在說隕石式開發內
當老闆說: 我要破壞式創新
強者我朋友回: 那得給我破壞式薪資